Les cahiers du jeu vidéo - #3 : Légendes Urbaines
Cahier #3 : Un document de 172 pages consacré aux Légendes Urbaines
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Que sont les cahiers du jeu vidéo ?
Les Cahiers du jeu vidéo est une série d’ouvrages réalisés autour d’un thème précis (guerre, ville, arcade, évasion etc.) qui propose une vision panoramique, rafraîchissante, et critique du média. Son credo ? Une plongée dans la game culture à travers des articles de fond très vastes qui enquêtent sur ses multiples facettes culturelles : art, idéologie, histoire, pop culture, géopolitique, consommation… Le but ? Comprendre pourquoi les jeux nous amusent, démonter leur architecture et dévoiler les nombreux fils qui la relient à notre vie quotidienne.Ouverte au grand public et à l’international, cette collection, très pop, bénéficie d’une illustration riche et dynamique. Inlassablement curieuse, elle fera participer des intervenants parmi les meilleurs spécialistes du sujet (joueurs) mais aussi des acteurs culturels et sociaux sensibles à l’idée de délivrer un regard neuf sur les jeux vidéo.
Les Cahiers du Jeu Vidéo #3 : Légendes Urbaines
Dans son home superchic, Tim regarde tranquillement la télé tout en réfléchissant au prochain home cinema qu’il pourrait s’acheter. Nancy est accablée par les tâches ménagères qui downgrade sa jauge de bonheur tout en boostant celle de son mari, dont l’occupation principale consiste à tout faire pour les lui laisser. Jusque là une famille modèle. Mais c’est sans compter la sinistre surprise réservée par cette fin d’après-midi qui se matérialise sous l’œil horrifié de Tim : une horde de clochards semble surgir de la bouche d’égout. Devant cette scène d’une incongruité totale, il en viendrait presque à douter de sa lucidité. Ces monstres seraient-ils à l’attaque de sa forteresse du confort ? Et pourquoi lui en voudraient-ils ? Où est le bug ?Et oui, les surburbs américains ne sont paisibles qu’en apparence, il y a toujours un cadavre dans le placard. Les Américains de The Sims sont d’autant plus « gentils » que les clochards de Condemned nous paraîtront « glauques » ou « terrifiants ». Pour chaque jeu nous poussant à prendre les habits des clercs du pouvoir, il y a en a toujours un autre pour dévoiler l’envers du décor. Un underground envahi de pantins oppressants : gangs mal famés, punks agressifs, maquereaux sans foi ni loi.
The Sims, Grand Theft Auto et Final Fantasy sont en apparence peu comparables. Mais ce sont autant de légendes modernes qui parlent de la ville. Et des utopies, angoisses et nostalgies que l’on y projette.
Dans les villes de pixels, rien n’est dit, tout se vit. Dans les jeux oldies, un scrolling d’écran suffit pour évoquer la ligne de fracture entre riches et pauvres. Quant à la reconquista des « zones » délaissées, elle ne peut s’imposer qu’en repensant en profondeur le gameplay (Mirror’s Edge, Skate). Mais la « vraie » révolution des citizen games est à mettre au crédit des mondes persistants qui questionnent le modèle de la cité. Leur esprit n’est cependant pas très éloigné de ce à quoi la réalité, heureusement, nous condamne : vivre ensemble. Une autre légende ?
Sommaire de ce Cahier #3
- Il y a toujours un cadavre dans le placard :Dans la banlieue pavillonnaire de Scream comme dans l'école de cinéma d'Urban Legend 2, des crimes horribles sont commis. C'est toute la causticité des teen horror movies que de les mettre en scène dans le cadre quotidien de leurs spectateurs.
- New York, un nid à super héros
Captain America, Spiderman et Niko Bellic ne se croisent pas forcément à tous les coins de rue mais ils habitent ensemble New York. Première légende urbaine : les héros, témoins des heures les plus glorieuses comme des plus tristes d'Amérique.
- Derrière les buildings
Traversée des cités oldies qui nous en dit long sur les peurs des classes moyennes. Le panorama, strié de lignes de fracture, laisse surgir des buildings inaccessibles et de multiples endroits de flux. Y plane la conscience ténue que le monde ne sera plus jamais ce qu'il était.
- Happy housewives
Politesse, confort de l'électroménager et pelouses tondues à la perfection, la banlieue des Sims joue sur une vision très datée de l'american dream. Le bonheur est dans le caddie, l'avenir est dans les carrières et l'amour dans les convenances WASP. Question : ce monde est-il déréglé ou se dérègle-t-il ?
- Peur sur la ville
Renegade, Double Dragon, Streets of Rage, ces trois beat'em all mythiques ont fait de la ville le réceptable des angoisses contemporaines. Dans leur imaginaire sécuritaire, les voyous comprennent les alternatifs de notre société : clochards, prostituées et punks. L'apparition de Grand Theft Auto à la fin des années 1990 va pourtant briser cette vision glacée. Le chaos tant redouté y fait irruption.
- A la recherche des foyers perdus
Le passage en ville est un lieu commun du jeu de rôle. Il n'en reste pas moins chargé de sens. Les jeux japonais sont durablement marqués par une pensée de l'exil liée à l'arrachement de la vie traditionnelle. Si le joueur s'échappe d'un foyer incomplet, il doit pourtant tout faire pour en fondé un nouveau.
- Rome ne s'est pas faite en une jour
Les niveaux de jeu sont autant d'architectures finement ciselées. Ils doivent êtr eimmersifs et assurer l'équilibre du gameplay, mais cela n'est pas sans contraintes. Discussion avec les level designers de Rainbow Six : Vegas.
- Mourir... ou devenir "ville"
L'architecture et les jeux vidéo entretiennent depuis toujours une relation pour le moins ambiguë. Si les deux médiums traitent chacun de la ville et de l'espace, le jeu semble de plus en plus vouloir abandonner sa spécificité pour copier les réalisations du monde matériel.


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